28 de octubre de 2025
28 de octubre de 2025
FICHA
Autoría: Leandro Félix
Ilustraciones: Ignacio García
Editorial: PIF Games
Participantes: 1–4
Edad: +14
Tiempo: 40-60'
Precio: 19,95€
Complejidad: 2,3 / 5
Introducción
En Valpiedra: Descensus ad Tenebras nos metemos en la piel de un grupo de héroes cuya misión es descender a las catacumbas de un pueblo maldito para recuperar una reliquia perdida, aunque lo que se encontrarán bajo tierra es una pesadilla demoníaca. Y es que la grieta que ha abierto el infierno no deja de escupir criaturas; y tendremos que enfrentarnos a ellas mientras gestionamos nuestras fuerzas y nuestro equipo.
El juego es obra de Leandro Félix, cuyo desarrollo inició hace casi una década, cuando vivía en Cambridge. La inspiración le vino de la música de Grieg y de una idea sencilla: descender a un lugar peligroso, lograr un objetivo y salir con vida. Años después, retomó el proyecto desde Málaga, esta vez con una premisa clara: crear un dungeon crawler táctico con solo 52 cartas, 6 dados y unas pocas fichas. El resultado es un juego cooperativo con alma de roguelike y cuerpo de minimalismo bien entendido.
Cómo se juega
La partida se desarrolla por completo con cartas, dados y unas pocas fichas, pero eso no impide que transmita una experiencia táctica y cooperativa muy rica. Desde el principio jugamos en equipo: cada persona elige un héroe con habilidades propias, y todas las decisiones se toman de forma conjunta. Hay que hablar mucho, pensar en grupo y asumir responsabilidades compartidas. No hay espacio para el juego individual.
La partida comienza en la superficie, donde preparamos los niveles del descenso y situamos al grupo en la carta de Valpiedra, tal y como se puede ver en la imagen. A partir de ahí, nos movemos juntos por los distintos niveles del subsuelo, descendiendo uno a uno y enfrentándonos a criaturas demoníacas que aparecen en cada nueva planta. Al llegar a un nivel, colocamos las cartas de enemigos según el número de participantes y las revelamos una a una. Cada criatura tiene una vida determinada, puede tener inmunidades contra ciertos resultados del dado y, en muchos casos, una habilidad especial que complica los combates si no se le derrota rápidamente. Hay enemigos que invocan refuerzos, otros que curan al resto o que afectan al grupo al final de cada ronda si siguen en juego.
En cuanto al combate, hay que decir que se resuelve con dados normales. Cada héroe tiene un valor de ataque que determina cuántos dados lanza y un alcance que indica a qué criaturas puede golpear. Solo los resultados de uno, dos y tres infligen daño, pero hay cartas de equipo y habilidades que modifican esos resultados. Si conseguimos infligir a un enemigo tantos puntos de daño como su vida, lo derrotamos. Si no lo conseguimos, ese enemigo permanece en juego y nos inflige una herida. Las heridas no se asignan a personajes individuales, sino al grupo, mediante un marcador común. Lo mismo ocurre con el miedo o la corrupción. Todo el daño se acumula y se pierde la partida si se llega al máximo.
Cuando eliminamos a todas las criaturas de un nivel, pasamos a una fase de descanso en la que podemos reorganizarnos y prepararnos para el siguiente descenso. En esta fase se decide cómo emplear la experiencia obtenida al derrotar enemigos, que puede utilizarse para curarse, reducir el miedo o aumentar la vida máxima del grupo. También es el momento de equiparnos con objetos y textos sagrados, que se obtienen de las propias cartas de los enemigos vencidos. Cada héroe puede llevar un tipo concreto de objetos, lo que obliga a planificar bien cómo se reparten los botines. Algunos objetos se conservan entre niveles, otros se gastan. Todo esto se resuelve de forma rápida, pero con decisiones importantes que afectan al desarrollo de la partida.
Por otro lado, el juego permite acampar para curarse por completo, pero hacerlo tiene consecuencias. Cada vez que acampamos se invocan nuevas criaturas en los niveles que dejamos atrás, lo que complica mucho el retorno. Porque la partida no termina al encontrar la reliquia. Al contrario: cuando llegamos al último nivel y conseguimos recuperarla, comienza la parte más difícil. Hay que volver a la superficie, pasando por los mismos niveles pero con nuevas amenazas, y arrastrando todo lo que haya quedado sin resolver. Las criaturas supervivientes pueden ascender de nivel, ganar vida adicional o combinaciones más letales. Además, el ritmo del juego se acelera, la tensión se multiplica y la gestión del grupo se vuelve mucho más exigente.
Este título consigue que cada nivel se sienta como una pequeña batalla, y que cada combate tenga un peso real en el desarrollo de la partida. No hay turnos de relleno ni fases innecesarias. Todo lo que ocurre tiene sentido dentro de la lógica del juego. La sensación de descenso, de avanzar a un lugar cada vez más peligroso, está muy bien conseguida; y el ascenso final, con la reliquia a cuestas y el tiempo en contra, funciona como un giro mecánico que cierra el ciclo de forma muy satisfactoria.
Valoración y conclusión
Valpiedra: Descensus ad Tenebras es un juego que destaca por su capacidad para generar una experiencia intensa, táctica y cooperativa con unos medios muy contenidos. En una época en la que abundan los títulos recargados, con miniaturas desbordantes y narrativas interminables, este juego propone justo lo contrario: una estructura contenida, muy medida, que no se dispersa y que logra mucho con poco. Su mayor acierto es entender bien cuáles son sus límites y trabajar dentro de ellos con inteligencia. No intenta abarcar más de lo necesario, y eso lo convierte en un diseño coherente y efectivo.
La tensión está muy bien construida desde el primer momento. Cada decisión tiene peso, y todo el sistema de juego (desde el orden en el que se enfrentan las criaturas, hasta la forma de gestionar la experiencia o el equipo) está pensado para obligar al grupo a pensar constantemente en las consecuencias. Aunque el combate se basa en tiradas de dados, nunca se siente caótico ni injusto. Hay azar, sí, pero también herramientas para mitigarlo y una estructura que premia la planificación y el buen uso de los recursos. La elección de cuándo atacar, a quién equipar o cuándo gastar una carta de pergamino puede marcar la diferencia entre avanzar o quedarse atrapado en un nivel que se vuelve insostenible.
Otro punto a favor es el ritmo. Las partidas no se alargan en exceso, no hay tiempos muertos y no se cae en la repetición mecánica. Cada nivel introduce nuevas condiciones; y aunque la estructura se mantiene constante, las combinaciones de enemigos, habilidades y decisiones del grupo generan partidas distintas. El ascenso, tras conseguir la reliquia, aporta un giro interesante que cambia la dinámica y obliga a afrontar las consecuencias de todas las decisiones anteriores. No basta con sobrevivir al descenso; el verdadero reto es salir con vida cuando todo empieza a ir en contra del grupo.
Sin embargo, es importante entender qué tipo de experiencia ofrece el juego. No es un dungeon crawler narrativo, ni un juego de exploración libre. Aquí no hay tramas emergentes, ni desarrollo de personajes. El interés está en el desafío táctico, en la tensión creciente y en la gestión eficiente de los recursos. Quien busque una historia elaborada o una evolución prolongada a lo largo de varias partidas quizá lo encontrará algo limitado. Tampoco es un juego para quienes no disfruten del componente cooperativo puro. Las decisiones se toman en grupo y requieren comunicación constante. En solitario se puede jugar, pero pierde parte del atractivo que tiene el debate táctico entre participantes.
Dicho esto, el resultado final es muy sólido. Valpiedra: Descensus ad Tenebras sabe a lo que juega y lo hace bien. Ofrece una experiencia ajustada, con una buena ambientación y un diseño que no necesita fuegos artificiales para resultar atractivo. Aporta tensión, momentos de duda, discusiones estratégicas y sensación de progreso. Su formato compacto y su precio contenido lo convierten, además, en una propuesta muy accesible para todo tipo de público. En definitiva, es un juego que demuestra que no hacen falta grandes despliegues para vivir una aventura intensa. Basta con un sistema bien pensado, unas reglas claras y un buen puñado de decisiones difíciles por tomar.