30 de octubre de 2025
30 de octubre de 2025
FICHA
Autoría: Rodrigo González y José Román
Ilustraciones: Mar Martitegui
Editorial: Buscalume Juegos
Participantes: 2–4
Edad: +8
Tiempo: 20-30'
Precio: 15,95€
Complejidad: 1 / 5
Introducción
En Katua nos ponemos al mando de una patrulla alienígena cuya misión es muy distinta a la invasión: tenemos que rescatar gatitos abandonados en la Tierra para llevarlos a un hogar mejor en otra galaxia. Así, nos embarcamos en una competición por ver quién logra abducir más y mejores gatos utilizando nuestras cartas de ovni; mientras intentamos despistar a nuestros rivales, proteger nuestras capturas y recordar exactamente qué felinos escondemos bajo nuestras naves.
Este título se suma al catálogo de juegos ligeros y accesibles de la editorial Buscalume, con un aire que recuerda a otros títulos como Caninos, también centrado en animales y de estrategia sencilla. Con una duración contenida y una curva de entrada baja, Katua se perfila como un filler ideal para cualquier tipo de mesa.
Cómo se juega
Cuando empezamos una partida de Katua, cada participante recibe tres cartas de gato, que coloca bocabajo en su área de juego. Solo podemos ver estas cartas al inicio de la partida, aunque también existe un modo más sencillo en el que podemos consultarlas durante todo el juego. Además, recibimos tres cartas de ovni, que mantenemos en la mano, y dejamos preparados dos mazos: uno de gatos, que se va agotando con las abducciones; y otro de ovnis, del que repondremos nuestra mano.
Nuestro objetivo es muy simple: ganar la partida consiguiendo siete puntos con los gatos abducidos o ser quien tenga más puntos cuando se agote el mazo de gatos. Cada felino tiene un valor que va desde +3 hasta −2, así que no todos los mininos son igual de rentables. Incluso hay gatos falsos que podemos robar... y lamentar.
Durante nuestro turno, podemos hacer una de tres cosas: pasar sin jugar, descartar cualquier número de cartas de ovni para robar nuevas al final del turno o jugar cartas. Y aquí empieza la diversión, porque las cartas de ovni se dividen entre cartas de acción, que nos permiten alterar el estado de la partida; y cartas de abducción, con las que intentamos llevarnos un gato, ya sea propio o ajeno. Podemos usar tantas cartas de acción como queramos en un turno, pero solo una de abducción.
Las cartas de acción incluyen efectos como «Rayos X», que obliga a otra persona a revelar uno de sus gatos; «Teletransportación», que permite intercambiar gatos entre zonas; «Estampida», con la que descartamos todos nuestros gatos o los de otro y robamos nuevos; «Escudo», que bloquea abducciones enemigas y puede rebotarlas; u «OVNI x2», que permite repetir una acción.
La abducción se realiza usando una carta de ovni del color que coincida con el gato que queremos llevarnos. Si el color no coincide, fallamos. Pero antes, quien recibe el intento puede defenderse usando un ovni del mismo color, un ovni tricolor (comodín) o un escudo. Si la defensa tiene éxito, se bloquea la abducción. Si no, el gato se revela y cambia de dueño.
Además, contamos con una carta especial: el gancho, que nos permite intentar abducir uno de nuestros propios gatos. Sin embargo, esto puede ser interceptado por otra persona si juega antes una carta de ovni del color correcto: si acierta, se lleva el gato. Es una jugada arriesgada que puede salirnos muy bien o muy mal.
A medida que avanzamos, tratamos de recordar qué gatos tienen los demás, usar nuestras cartas con astucia y engañar cuando sea necesario. Cuando alguien alcanza siete puntos al final de su turno, la partida termina. Si se agotan los gatos, gana quien tenga más puntos. Entre turnos, siempre reponemos nuestra mano hasta tener tres cartas y también reponemos los gatos si nos han robado alguno.
Valoración y conclusión
Katua nos ha sorprendido gratamente con una combinación muy bien medida de sencillez, interacción directa y estrategia ligera. Es uno de esos juegos que se explican en cinco minutos, pero que nos invitan a repetir partida tras partida, especialmente si jugamos en grupo.
Lo primero que destaca es su producción visual, con ilustraciones adorables que captan la atención de cualquiera, especialmente del público familiar. Pero más allá del diseño, hay un esfuerzo notable en hacer el juego accesible, especialmente en lo que respecta a los colores: cada tipo de gato y ovni incluye símbolos que permiten identificar el color aunque no se distinga visualmente, algo que se agradece muchísimo y demuestra sensibilidad hacia todo tipo de públicos.
La mecánica de memoria, combinada con el faroleo y la posibilidad de robar gatos a los demás, genera momentos muy divertidos en mesa. En especial, cuando intentamos hacernos con un gato que pensábamos valioso y resulta ser un −2, o cuando defendemos con éxito un ataque y lo devolvemos a la persona agresora. A más participantes, el caos aumenta, pero también lo hace la risa y el grado de incertidumbre. En cambio, a dos, el juego se vuelve más estratégico y controlado, con una dinámica de duelo que puede recordar al ajedrez en miniatura.
Por su parte, el sistema de cartas de acción le añade profundidad sin complicarlo. Saber cuándo usar un «Rayos X», cuándo reciclar gatos con «Estampida» o cuándo apostar por un gancho son decisiones que requieren atención, especialmente porque la mano está limitada a tres cartas.
Entre los aspectos menos fuertes, podríamos mencionar cierta dependencia del azar: a veces robamos gatos poco útiles o cartas de ovni que no nos sirven en el momento clave. También hay una ligera repetitividad si se encadenan turnos sin que avance mucho la puntuación, aunque esto se mitiga con partidas cortas y ritmo ágil.
En definitiva, Katua es un juego con alma familiar, pero con más estrategia de la que aparenta. Nos invita a pensar, recordar, anticipar y engañar con simpatía en una partida donde todo puede cambiar de un turno a otro. Nos sentimos constantemente en tensión, vigilando qué hacen los demás, recordando qué gatos tienen ocultos y midiendo con precisión cuándo atacar, cuándo defender o cuándo hacer ver que no nos importa que nos roben un gato que, en realidad, no vale nada.